zhaohua9
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その昔、『キングコング対ゴジラ』を劇場で観た。
「口から放射能火炎をはくゴジラが何で勝たないんだ!しかも出番が少なかったぞ!」って憤慨してブリブリ怒りながら家に帰った記憶がある。「VS.ものって、先に名前が書いてあるほうが勝つんだ」なんてガキんちょ同士で訳知り顔で語り合ってた記憶もある。あれからずいぶん経ったけど、あれ以来「看板キャラ同士のVS.もの」って、両方立てなきゃいけないってのも分かって、観る方としては「あんまり期待して観てはいけない」と言うマナーが自然と身についてしまった。
さて、『エイリアンVS.プレデター』。正直言って私としてはこの2大看板キャラの激突は実現してほしくはなかったな。(2大看板キャラといってもプレデターのほうが格下であることは断っておきたい)エイリアン vs プレデター プレデター ハンター 1:1 マスク
ファン同士が酒の席なんかで「エイリアンのほうが強い」、「いや、プレデターだ!」なんてんで十分だったと思うけど。だって、噛み合わないでしょ?どう考えてもこの2人。2人ったって両方とも人間じゃないけど。映像化するなら本当によく脚本を練らなきゃならなかったはず。これができるのはジェームス・キャメロン位しかいなかったでしょう。それをP.アンダーソンがやっちゃうってんですから、これはもう、私の中では観る前に微妙作品確定…。とは言っても「ファンとしてはチェックせねばなるまい」、という悲壮な覚悟で劇場へ…行くつもりが、仕事の都合でついに行けず、DVDが出るまで待ちました。
観終わって思ったことは、「ほっ、とした」って言うのが正直なところ。
面白かったから?いいえ。あまりに酷かったから。
この酷さなら、後から「あの映画は例外さ。単なるファン目当ての金儲け映画さ」って言えそう。
エイリアンもプレデターもあの扱いの酷さに同情は集まりこそすれ、『キングコングVS.ゴジラ』のように憤慨する人はいないんじゃないかとも思う。そう、この作品のお陰で、お互いの「前シリーズの素晴らしさ」がかえって引き立つと言うもの。アンダーソン君、ありがとうね。自らを下げて相手を引き上げると言う謙譲的表現だ。日本人すら最近忘れていそうな美徳にも気づかせてもらえました。
いやぁ、それにしても面白みも何もない、目新しいものも何一つない、作品でしたね。 エイリアン vs プレデター
アメリカじゃファンは大喜びだったそうだけど、もっと喜んでたのは監督と出演者じゃないかな。だって、彼らもエイリアンとプレデターのファンのはずですから。私ならフェイスハガーに顔を覆われて誰だかわかんない状態でスクリーンに映っただけでも、喜びのあまりこの映画を家宝にします。
それにしてもこの映画、タイトルを『エイリアンVS.プレデター&アマゾネス』に改めたらどうだったでしょう?(@_@)
OrcのTeam戦での特徴は、初期から強力な前衛をもっていることである。初期の後衛であるHeadHunterは頼りないものの、それを補って余りある耐久力をもっているGruntが、ゲームの序盤から終盤まで通して使える点である。特に、Tier2のUpを行い、GruntのHPの上限UPの開発を行ってからしばらくの間は、Team戦の前衛としては申し分の無い耐久力と攻撃力を発揮してくれる。Soloでは搦め手に弱いGruntも、前衛に集中できるTeam戦では弱点がほとんど露呈しないので、特に中盤までは安心してつかってゆける。また、強力なSiegeUnitであるDemolisherが後衛の弱さを補い、対建設物に限らず対Unit、特にCasterとの打ち合いでは圧倒的な攻撃力を発揮する。さらに、Casterは攻撃のShaman、援護のDoctorと役割がはっきりしているので選択が簡単であり、Team戦向きの能力を数多く持っているので大群同士の戦いで大いに活躍できる。その上、初期から自陣が固いのがTeam戦でもかなりのアドバンテージとなっている。Hero1体の荒らしならばHeroが戻るまでも無く守りきることができ、多色HeroRushでもGruntとBurrowを駆使して被害をほとんど出さずに自陣を守りきることが可能なので、Orcの1stHeroは安心して敵陣荒らしに赴くことができる。弱点としては、対空能力にやや欠ける点、特に上級AirUnitには相性が悪いことがあげられる。しかし、Team戦では種族そのものの対空能力不足はほとんど気にならないので、OrcはTeam戦で戦うと手堅く、弱点が露呈しにくい優良な種族である。ORC 基地 収納ボックス
Orcの1stHero候補の筆頭は、FarSeerである。開幕直後にOrcの固い自陣に物を言わせて、Heroを自由に展開させられるので、機動力と荒らし性能、双方に秀でているFSが序盤は特に安定している。他の候補としては、Blade Masterが挙げられる。Creeping性能でFSに劣るものの、攻撃力や戦闘力では上をゆき、生存力も高く難局に強い。一方で、前衛タイプの割にはHPが低く、生かしておくと敵としても厄介なので狙われやすく、細かい操作も要求されるのでハンドリングはやや悪い。Orcの1stHeroは、自陣の固さを生かすためにも荒らしが得意なHeroを選ぶと良いだろう。2ndHeroは、TaurenChieftenかShadowHunterの2択が手堅い選択である。TCはUnitの戦闘力というよりも、優秀なAuraで全軍の戦力の底上げを目的とするものであり、序盤から押し込むような戦い方をTeam全体で行っている場合にお奨めできるHeroである。ShadowHunterは、回復やHero封じ可能なHeroであり、主に援護目的で選択する。出撃直後からHexによる活躍が期待でき、育ってからはHealingWaveによる回復が強力ではあるが、戦闘力が低く決めてに欠けるというのも事実である。SHは大型Unit封じや同盟軍のHeroも任意に回復ができる点も優れているが、TCは成長すると破壊力抜群のShockWaveとAuraによる全軍の機動力および攻撃力の底上げ、さらにUnitとしての戦闘力も魅力である。2ndHero選択は好みによるところが大きいのだが、詠唱止めが必要な場合にはSH、味方も含めたTeam全体でUnit数が多い場合にはTCというのが一応の目安となるだろう。OrcはSoloだと3rdHeroはあまり使わないことが多いのだが、3v3では決め手になるケースも少なくないので積極的に使ってゆきたい。3rdHero適正が高いのはBMとSHであり、BMは即戦力とは言いがたいものの生存力が高く素早く育てられるので重宝し、SHはワンポイントのHexとHealingWaveで低レベルからしっかり援護ができるのが強みである。 部族のエリア
Rider考察WOW
コストも高くなく、Gruntと同系列のアップグレードなので少数生産にも強い。最大の特徴は直接攻撃Unitでありながら攻撃属性がSiegeなことである。Siegeは建物には滅法強いのだが、SmallとHeroに弱いのがやや気になる。機動力があり奇襲がかけやすいUnitなのだが、敵の後衛に効果的にダメージがあたえられないのが辛いところである。少数の部隊で敵の守りが少ない重要拠点を一気に攻略してさっさと逃げるのが仕事と言える。また、特殊能力のEnsnareは手動で目標を指定しなければならないがなかなか使いやすいスキルなので、少数でもRiderを生産するならば研究も行うとよい。また、Orcのタウンシンボルで開発できる「Pillage」との相性が非常に良い。この特技は敵の建物を破壊するとそこから物資を略奪して自軍の資源にすることができるもので、素早く建物を破壊できるRiderにうってつけと言える。ただし、気をつけなくてはならない点は、Riderは確かに建物に対して1.5倍のダメージをあたえることができるが、逆にRiderもアーマータイプがLargeなのでPierce属性の攻撃を行う砲台からは1.5倍のダメージを受けてしまう。なので、奇襲には使えるが拠点の攻略にはあまり向いていない。広いマップで機動力が生かせる場合にはRiderを、そうでない場合にはCatapultを使うのが一般的だろう。Riderはコスト的にも悪くないので主力として使うプレイヤーも稀に見かけるが、攻撃属性と防御属性どちらをとってもおよそ前衛としてつかえるものではないので、主力としての運用は無理である。あくまでRaiderは戦略レベルでのアクセントとして捉えるべきだ。役割としてはAirUnitに近いものがあるので、WyvernRiderを作ったほうが良い状況も考えられる。wolfrider レプリカ
Riderカウンター
サイズがLargeな上に攻撃属性がSiageなので、一般的な射撃攻撃タイプのUnitにからっきし弱い。あたえるダメージが半分で、食らうダメージが1.5倍になるすさまじい不利加減なので、Riderの処理は射撃Unitで行うと良い。ただし、移動速度が速いので、確実に倒すならば脚をある程度封じる必要がある。Riderは別働隊として主力とは別に後方かく乱に使われることが多いので、実際のゲームではあまりかまっていられない。そこで、重要拠点にはやや多めにPierceタイプの砲台を建てておくと良いだろう。そうすると少数のRiderでは落とすことができないので、奇襲は食らわなくて済む。NightElfのAncient of ProtectorはRiderに対してはほぼ無力なので、NightElfはやや対処が難しいかもしれない。